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Un programa de programación para principiantes de 8 semanas

Introducción a la Programación en Python

Un plan de estudios de programación para principiantes de 8 semanas en el que los estudiantes aprenden Python creando pequeños juegos, programas interactivos y retos de depuración.

Edad
Grados 3 a 6
Duración
8 semanas
Por sesión
50 a 60 minutos
Necesitas
Un navegador

Funciona en el navegador, sin necesidad de instalar nada. Nada que instalar, sin cuenta y sin costo.

week1.py
nombre = input("¿Cómo te llamas? ")
print("¡Hola, " + nombre + "!")

for i in range(3):
    print("¡Python es divertido!")

Resultado

¡Hola, Maya!

¡Python es divertido!

¡Python es divertido!

¡Python es divertido!

Semana 1, minuto 5: el primer programa de tu hijo se ejecuta y muestra algo en pantalla.

Lo que aprenden los estudiantes

Código de verdad, desde la primera semana

Estudiantes sin experiencia previa aprenden a leer y escribir Python de verdad, una idea a la vez. Cada semana presenta un solo concepto y termina con un pequeño proyecto que el estudiante puede ejecutar y mostrar. Para la última semana, los estudiantes combinan todo lo aprendido para diseñar y crear su propio minijuego.

8
Proyectos semanales
0
Pasos de configuración
  • Cómo las computadoras siguen instrucciones
  • Cómo las variables guardan información
  • Cómo los programas toman decisiones
  • Cómo los bucles repiten acciones
  • Cómo las funciones organizan el código
  • Cómo las listas y el azar hacen los programas más interesantes
  • Cómo encontrar y corregir errores en el código
  • Cómo diseñar y crear un pequeño proyecto final

En el aula

Así se ve una sesión

Avanza imparte este plan de estudios en bibliotecas públicas y salones comunitarios. Funciona igual en la mesa de la cocina.

  • Estudiantes programando en laptops en un taller de Avanza STEM en una biblioteca

    Los niños trabajan a su propio ritmo, en cualquier laptop o Chromebook que haya en el salón.

  • Una sesión de programación de Avanza STEM en la Biblioteca Pública de Roseland

    Un voluntario o un padre puede dirigir la sesión: la página de la lección se encarga de enseñar.

  • Un primer programa de Python en pantalla, mostrando un mensaje

    Cada semana termina con un programa que se ejecuta y hace algo que el estudiante eligió.

El ritmo

Cada semana sigue los mismos cinco pasos

Así los estudiantes siempre saben qué viene, y quien guía siempre sabe qué sigue.

  1. Aprende la idea

    Lee una explicación breve y sencilla del único concepto nuevo de la semana.

  2. Prueba el código inicial

    Ejecuta un código inicial que funciona en el navegador y cámbialo para ver qué pasa.

  3. Arregla un ejemplo con error

    Encuentra y repara un pequeño error en un fragmento roto, como hacen los programadores de verdad.

  4. Crea un miniproyecto

    Usa la nueva idea para escribir y ejecutar un pequeño programa tuyo.

  5. Reflexiona sobre lo que cambió

    Responde una pregunta corta que conecta el código con tu propia forma de pensar.

El camino

8 semanas, 8 programas

Un concepto por semana. Cada semana termina con un proyecto que los estudiantes construyen y ejecutan por su cuenta: completa una lección para desbloquear la siguiente.

0 de 8 lecciones completadas

  1. Semana 1

    ¿Qué es Python?

    La primera lección. Los estudiantes descubren qué es realmente el código: instrucciones exactas que la computadora sigue en orden. Escriben y ejecutan su propio programa en Python usando print() para poner palabras en la pantalla, y ven qué pasa cuando una instrucción se escribe mal.

    Proyecto: Tarjeta de presentación digital|50-60 minutos

    Sin empezar

  2. Semana 2

    Variables y tipos de datos

    Los estudiantes le dan memoria al programa. Guardan palabras y números en variables y luego los reutilizan para construir frases, así que cambiar una línea cambia todo el programa. Este es el primer paso hacia un juego que puede hablar de un jugador por su nombre y llevar la cuenta de un puntaje.

    Proyecto: Generador de perfil|50-60 minutos

    Sin empezar

    BloqueadaPrimero completa la Semana 1
  3. Semana 3

    Entrada e interacción

    Los programas empiezan a escuchar. Los estudiantes usan input() para hacerle una pregunta al jugador, esperar la respuesta y usarla en lo que el programa contesta. Al final tienen un chatbot corto que responde a lo que escribas.

    Proyecto: Mini chatbot|50-60 minutos

    Sin empezar

    BloqueadaPrimero completa la Semana 2
  4. Semana 4

    Condicionales

    El programa empieza a tomar decisiones. Los estudiantes usan if, elif y else para que haga cosas distintas según la respuesta del jugador. Construyen un cuestionario corto que revisa respuestas y contesta a cada una: el corazón de cualquier juego que se pueda ganar o perder.

    Proyecto: Cuestionario de trivia o de personalidad|55-60 minutos

    Sin empezar

    BloqueadaPrimero completa la Semana 3
  5. Semana 5

    Bucles

    En lugar de copiar una línea una y otra vez, los estudiantes hacen que el programa se repita. Usando un bucle while, construyen un juego de Adivina el Número que sigue preguntando hasta que el jugador gana, dando pistas de demasiado alto y demasiado bajo en el camino. Por ahora el secreto es fijo; en la Semana 7 se vuelve aleatorio.

    Proyecto: Juego de adivinar el número|60 minutos

    Sin empezar

    BloqueadaPrimero completa la Semana 4
  6. Semana 6

    Funciones

    Conforme los programas crecen, los estudiantes empaquetan código en funciones que pueden nombrar y reutilizar. Construyen pequeñas funciones de ayuda (saludar al jugador, mostrar el puntaje) y las llaman cuando hacen falta, que es exactamente cómo el juego final se mantendrá organizado.

    Proyecto: Funciones de ayuda para un juego|60 minutos

    Sin empezar

    BloqueadaPrimero completa la Semana 5
  7. Semana 7

    Listas y azar

    Los programas se vuelven impredecibles. Los estudiantes guardan varios valores en una lista y usan random.choice() para elegir uno al azar, así que el programa hace algo distinto en cada ejecución. Construyen un juego corto de aventura cuyo camino y premio cambian cada vez, y conocen import por primera vez, porque ahora sí lo necesitan.

    Proyecto: Juego de aventura aleatorio|60 minutos

    Sin empezar

    BloqueadaPrimero completa la Semana 6
  8. Semana 8

    Constructor del juego final

    El proyecto final. Los estudiantes planean y construyen su propio juego pequeño en Python, combinando todo: variables para llevar el puntaje, input para los movimientos del jugador, condicionales para decidir qué pasa, un bucle para seguir jugando, funciones para mantener el orden y una lista con random para que no se vuelva repetitivo. Parten de un esqueleto que funciona y lo hacen suyo.

    Proyecto: Construye tu propio minijuego en Python|60 minutos (o dos sesiones)

    Sin empezar

    BloqueadaPrimero completa la Semana 7

Semana 8 - Proyecto final

Crea tu propio minijuego en Python

El proyecto final. Los estudiantes planean y crean su propio pequeño juego en Python, combinándolo todo: variables para llevar el puntaje, entrada para los movimientos del jugador, condicionales para decidir qué ocurre, un bucle para seguir jugando, funciones para mantener el orden y una lista con azar para que no se vuelva repetitivo. Parten de un esqueleto que funciona y lo hacen suyo.

En lugar de aprender una idea nueva, los estudiantes combinan todo lo del programa (variables, entrada, condicionales, bucles, funciones, listas y azar) para diseñar y crear su propio minijuego en Python.

Empiezan con un plan corto, agregan una función a la vez y prueban sobre la marcha. El resultado es un pequeño juego totalmente suyo, y la prueba de que pueden pasar de un archivo en blanco a un programa que funciona.

De verdad se ejecuta

Python se ejecuta directamente en la pestaña del navegador: el mismo código, los mismos errores y la misma satisfacción que al ejecutarlo en una máquina real. Los estudiantes pueden compartir el juego terminado entregando el código que escribieron.

Para adultos

No necesitas saber programar

Cada lección se ejecuta en el navegador sin ninguna configuración, así que funciona como club de programación en la biblioteca, taller extraescolar o de fin de semana, complemento en el aula o aprendizaje a tu propio ritmo en casa.

  • Un concepto por semana, enseñado en orden para que cada semana se apoye en la anterior.
  • Cada lección termina con un proyecto que los estudiantes escriben y ejecutan por su cuenta.
  • Retos cortos de práctica, depuración y ampliación permiten a los estudiantes practicar a su propio ritmo.
  • Todo el código se ejecuta en el área de juego de Python del navegador, así que no hace falta instalar nada.

Lo que necesita cada estudiante

Una computadora, laptop o Chromebook con un navegador web moderno (Chrome, Edge, Safari o Firefox). Una conexión a internet para abrir las páginas de las lecciones y cargar el área de juego de Python en el navegador. Opcional: papel para planear el código y audífonos si se trabaja en las lecciones de forma individual.

¿Listo para escribir la primera línea?

Empieza con la Semana 1 y avanza por las 8 semanas a tu propio ritmo. Tu progreso se guarda en este dispositivo: sin iniciar sesión y sin costo.