Hojas de trabajo
Introducción a la Programación en Python
Una hoja de trabajo imprimible por lección, para estudiantes que trabajan en papel o lejos de una pantalla. Usa la opción de imprimir de tu navegador para imprimir todas las hojas o solo una página.
Introducción a Python · Hoja de trabajo 1 de 8
Nombre: _______________ Fecha: __________
Semana 1: ¿Qué es Python?
Idea clave
El código es una lista de instrucciones, y la computadora las sigue en orden sin adivinar. print() es la primera instrucción que vas a aprender: muestra exactamente el texto que está entre las comillas. Cambia las palabras entre comillas y la pantalla cambia con ellas.
Vocabulario
- programa
- Un conjunto de instrucciones exactas que la computadora sigue, una línea a la vez.
- print()
- Un comando de Python que muestra en la pantalla el texto que pongas entre comillas.
- cadena
- Un texto entre comillas, como "Hola".
- salida
- Lo que el programa muestra en la pantalla cuando se ejecuta.
- error
- El mensaje que Python muestra cuando una línea está escrita de una forma que no puede seguir.
Planea tu código
Proyecto: Tarjeta de presentación digital. Escribe, paso a paso, lo que debe hacer tu programa.
Pregunta de depuración
Esta línea debería imprimir la palabra Hola, pero en vez de eso detiene el programa con un error. Fíjate en qué falta alrededor de la palabra Hola. Todo texto en Python lo necesita.
print(Hola)Escribe la corrección:
Reflexión
La computadora siguió tus líneas en el orden exacto en que las escribiste. En el juego que construirás al final de este programa, el orden también importará. ¿Qué saldría mal si un juego imprimiera "¡Ganaste!" antes de que el jugador siquiera tomara un turno?
Introducción a Python · Hoja de trabajo 2 de 8
Nombre: _______________ Fecha: __________
Semana 2: Variables y tipos de datos
Idea clave
Una variable es una caja con etiqueta: pones un valor dentro una vez y luego usas su nombre donde quieras ese valor. El texto va entre comillas (una cadena); los números no. Con una f-string puedes meter una variable directo en una frase, así que un programa puede saludar a un jugador por su nombre en vez de decir lo mismo cada vez.
Vocabulario
- variable
- Una caja con nombre que guarda un valor para que puedas usarlo después.
- asignar
- Poner un valor dentro de una variable usando el signo =.
- entero
- Un número completo sin punto decimal, como 10.
- f-string
- Una frase que empieza con f, donde todo lo que va dentro de { } se rellena desde una variable.
Planea tu código
Proyecto: Generador de perfil. Escribe, paso a paso, lo que debe hacer tu programa.
Pregunta de depuración
Esto debería imprimir Me llamo Alex, pero imprime la palabra nombre. El valor de la variable no se está rellenando. ¿Qué tiene que ir alrededor de nombre dentro de una f-string?
nombre = "Alex"
print(f"Me llamo nombre.")Escribe la corrección:
Reflexión
Cambiaste lo que dice el programa con solo cambiar una variable. ¿Por qué eso es mejor que escribir el nombre del jugador una y otra vez en cada línea?
Introducción a Python · Hoja de trabajo 3 de 8
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Semana 3: Entrada e interacción
Idea clave
input() es la forma en que un programa escucha. Muestra un mensaje, luego se detiene y espera a que el jugador escriba y presione Enter. Su respuesta se guarda en una variable, así que el programa puede usarla (su nombre, su adivinanza, su elección) en lo que haga después. Ten en cuenta: input() siempre devuelve texto.
Vocabulario
- input()
- Un comando de Python que hace una pregunta y espera a que el usuario escriba una respuesta.
- mensaje
- El texto que input() muestra para decirle al usuario qué escribir.
- usuario
- La persona que usa el programa; en un juego, el jugador.
Planea tu código
Proyecto: Mini chatbot. Escribe, paso a paso, lo que debe hacer tu programa.
Pregunta de depuración
Ejecutar esto provoca un error antes de que siquiera aparezca la pregunta. El mensaje dentro de input() es texto para que lo lea el usuario. ¿Qué necesita alrededor todo texto?
nombre = input(¿Cómo te llamo? )Escribe la corrección:
Reflexión
La semana pasada tu programa siempre decía lo mismo. Ahora te responde. ¿Qué podrías preguntarle a un jugador al inicio de un juego para que sienta que es sobre él?
Introducción a Python · Hoja de trabajo 4 de 8
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Semana 4: Condicionales
Idea clave
Un condicional deja que el programa elija. Python comprueba una condición (algo que es verdadero o falso) y ejecuta las líneas con sangría debajo solo si la condición es verdadera. Con if, elif y else, un programa puede reaccionar de una forma ante una respuesta correcta, de otra ante una casi correcta y de otra ante una equivocada. Así es como un juego decide si anotaste, ganaste o perdiste.
Vocabulario
- condición
- Una pregunta con respuesta verdadera o falsa, como respuesta == "Tierra".
- if
- Ejecuta las líneas con sangría de abajo solo cuando su condición es verdadera.
- elif
- Comprueba otra condición cuando las de arriba resultaron falsas.
- else
- Se ejecuta cuando ninguna de las condiciones de arriba fue verdadera.
- ==
- Comprueba si dos valores son iguales (distinto de =, que guarda un valor).
Planea tu código
Proyecto: Cuestionario de trivia o de personalidad. Escribe, paso a paso, lo que debe hacer tu programa.
Pregunta de depuración
Python muestra un error en la línea del if. Un solo signo de igual guarda un valor en una variable. ¿Qué usas cuando quieres comprobar si dos cosas son iguales?
respuesta = input("¿En qué planeta vivimos? ")
if respuesta = "Tierra":
print("¡Correcto!")Escribe la corrección:
Reflexión
Tu programa ahora reacciona distinto a respuestas distintas. En tu juego final, ¿cuál es una decisión que el programa tendrá que tomar, y qué debería pasar en cada caso?
Introducción a Python · Hoja de trabajo 5 de 8
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Semana 5: Bucles
Idea clave
Un bucle repite código para que no tengas que escribirlo cien veces. Un bucle while sigue mientras su condición sea verdadera: perfecto para un juego que debe seguir preguntando hasta que el jugador gane. Algo dentro del bucle tiene que volver falsa la condición en algún momento, o se ejecuta para siempre. Como input() devuelve texto, usamos int() para convertir el intento en un número que podamos comparar.
Vocabulario
- bucle
- Código que se repite en lugar de ejecutarse una sola vez.
- while
- Repite las líneas de abajo mientras su condición se mantenga verdadera.
- int()
- Convierte texto escrito como "7" en el número 7 para que puedas compararlo.
- bucle infinito
- Un bucle que nunca se detiene porque su condición nunca se vuelve falsa.
Planea tu código
Proyecto: Juego de adivinar el número. Escribe, paso a paso, lo que debe hacer tu programa.
Pregunta de depuración
Este juego nunca termina, ni siquiera cuando el jugador escribe 7. El secreto es el número 7, pero input() devuelve el texto "7". ¿Por qué no son iguales, y qué convierte texto en número?
secreto = 7
intento = 0
while intento != secreto:
intento = input("Adivina un número del 1 al 10: ")Escribe la corrección:
Reflexión
Un bucle te dejó preguntar una y otra vez sin repetirte. ¿Qué parte de tu juego final podría necesitar repetirse: los turnos, las preguntas, las rondas?
Introducción a Python · Hoja de trabajo 6 de 8
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Semana 6: Funciones
Idea clave
Una función es una receta reutilizable. Escribes los pasos una sola vez después de def y le das un nombre; a partir de ahí, ejecutas todos esos pasos solo con llamar el nombre. Un parámetro te deja darle a la función información distinta cada vez, así que una sola función saludar puede darle la bienvenida a cualquier jugador. Escribir una función no la ejecuta; llamarla sí.
Vocabulario
- función
- Un bloque de código con nombre que puedes ejecutar una y otra vez llamando su nombre.
- def
- La palabra clave que crea una nueva función.
- parámetro
- Una entrada que una función recibe, escrita dentro de sus paréntesis.
- llamar
- Ejecutar una función escribiendo su nombre con paréntesis, como saludar("Alex").
Planea tu código
Proyecto: Funciones de ayuda para un juego. Escribe, paso a paso, lo que debe hacer tu programa.
Pregunta de depuración
Esto se detiene con un error sobre un argumento faltante. La función saludar pide un jugador dentro de sus paréntesis. Mira la última línea: ¿qué se le olvidó darle a la llamada?
def saludar(jugador):
print(f"¡Bienvenido, {jugador}!")
saludar()Escribe la corrección:
Reflexión
Escribiste mostrar_puntaje una vez y la usaste dos veces. En tu juego final, ¿qué es algo que harás más de una vez y que podría volverse una función?
Introducción a Python · Hoja de trabajo 7 de 8
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Semana 7: Listas y azar
Idea clave
Una lista guarda muchos valores en una sola variable, escritos entre corchetes. random.choice() mete la mano en una lista y saca un elemento al azar, así que el programa puede sorprender al jugador. Para usar random primero lo traes con import random arriba: la primera vez que necesitas una herramienta que no viene incorporada. Las listas más el azar son lo que hace que un juego se sienta distinto cada vez que lo juegas.
Vocabulario
- lista
- Una colección ordenada de valores dentro de corchetes, como ["a", "b", "c"].
- elemento
- Un valor guardado en una lista.
- import
- Trae herramientas extra que Python no carga por defecto, como el módulo random.
- random.choice()
- Elige al azar un elemento de una lista.
Planea tu código
Proyecto: Juego de aventura aleatorio. Escribe, paso a paso, lo que debe hacer tu programa.
Pregunta de depuración
Python dice que random no está definido. Este programa usa random.choice(), pero random es una herramienta que hay que traer primero. ¿Qué única línea va hasta arriba?
caminos = ["un bosque oscuro", "una cueva silenciosa"]
camino = random.choice(caminos)
print(camino)Escribe la corrección:
Reflexión
Dos jugadores ejecutan esto y obtienen historias distintas. ¿Por qué eso hace que un juego sea más divertido de jugar más de una vez?
Introducción a Python · Hoja de trabajo 8 de 8
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Semana 8: Constructor del juego final
Idea clave
Los programas reales se construyen a partir de piezas pequeñas que ya conoces, agregadas una a la vez. Empieza con un plan y un esqueleto que se ejecute, luego agrega una función, pruébala y solo entonces agrega la siguiente. Un juego pequeño que funciona es una victoria real, más que uno grande que nunca se ejecuta.
Vocabulario
- plan
- Un esquema corto de lo que un programa debe hacer, escrito antes de programarlo.
- esqueleto
- Un programa pequeño que funciona y desde el cual empiezas a construir.
- probar
- Ejecutar tu programa con distintas entradas para ver si funciona.
- error
- Una falla en el código que hace que el programa haga algo equivocado.
Planea tu código
Proyecto: Construye tu propio minijuego en Python. Escribe, paso a paso, lo que debe hacer tu programa.
Pregunta de depuración
Python señala la línea del while con un error de sintaxis. Toda línea que abre un bloque (if, while, def) termina con el mismo símbolo pequeño. Mira el final de esa línea.
secreto = random.choice([1, 2, 3])
intento = 0
while intento != secreto
intento = int(input("Elige un número: "))Escribe la corrección:
Reflexión
Construiste un juego con las ocho ideas de este programa. ¿En qué idea de qué semana te apoyaste más, y por qué?