Saltar al contenido
Volver a Proyectos

Robotica

Ruedas de Rover contra la Arena

Construye cuatro ruedas distintas con carton y tapas de botella, haz correr el mismo chasis sobre la misma charola de arena y grava, y mide cual diseno de verdad llega mas lejos.

Medio · 2 horas

Ruedas de Rover contra la Arena

Introduccion

La parte mas dificil de manejar en Marte no es manejar. Es que el suelo esta suelto, y una rueda que funciona perfecto en un piso liso puede excavarse un hoyo y quedarse atorada.

No necesitas un kit de robotica para trabajar en ese problema. Necesitas una charola con arena, un chasis rodante sencillo y cuatro juegos de ruedas que hiciste diferentes a proposito.

El Por Que

Todo lo que no sean las ruedas tiene que quedarse igual o no aprendes nada: mismo chasis, misma rampa, misma arena, mismo punto de salida. Eso se llama controlar tus variables, y es lo que te permite decir que las ruedas causaron la diferencia. Los equipos de rovers reales hacen exactamente esto, probando disenos de ruedas en campos de prueba aqui en la Tierra, porque no se puede mandar a nadie a Marte a arreglar una rueda que salio mal.

Instrucciones Paso a Paso

  1. 1

    Construye un chasis sencillo: un rectangulo de carton con dos popotes pegados debajo como soportes de eje. Este es el unico chasis que tendras, asi que hazlo resistente y usalo en absolutamente todas las corridas.

  2. 2

    Llena la charola con arena o grava de unos dos centimetros de profundidad y alisala. Vuelve a alisarla antes de cada corrida.

  3. 3

    Coloca una rampa en un extremo para que cada corrida empiece con exactamente el mismo empuje. Marca el punto de salida y no lo muevas nunca.

  4. 4

    Haz cuatro juegos de ruedas que se diferencien cada uno en una cosa evidente: angostas contra anchas, lisas contra con dibujo, de diametro chico contra grande. Anota que hace distinto a cada juego.

  5. 5

    Corre el juego uno tres veces, alisando la arena entre corridas. Mide desde el final de la rampa hasta el frente del chasis y anota las tres distancias.

  6. 6

    Repite con los cuatro juegos, tres corridas cada uno. Doce corridas en total, sin cambiar la rampa ni el chasis en el camino.

  7. 7

    Saca el promedio de las tres distancias de cada juego y compara. Despues observa las huellas que quedaron en la arena, porque las ruedas que se enterraron te dicen tanto como las que no.

Resultados de la Prueba de Ruedas

Tres corridas por juego de ruedas, doce corridas en total. Alisa la arena antes de cada corrida sin excepcion.

Juego de ruedasQue lo hace distintoCorrida 1 (cm)Corrida 2 (cm)Corrida 3 (cm)Promedio
Fila 1, Juego de ruedasFila 1, Que lo hace distintoFila 1, Corrida 1 (cm)Fila 1, Corrida 2 (cm)Fila 1, Corrida 3 (cm)Fila 1, Promedio
Fila 2, Juego de ruedasFila 2, Que lo hace distintoFila 2, Corrida 1 (cm)Fila 2, Corrida 2 (cm)Fila 2, Corrida 3 (cm)Fila 2, Promedio
Fila 3, Juego de ruedasFila 3, Que lo hace distintoFila 3, Corrida 1 (cm)Fila 3, Corrida 2 (cm)Fila 3, Corrida 3 (cm)Fila 3, Promedio
Fila 4, Juego de ruedasFila 4, Que lo hace distintoFila 4, Corrida 1 (cm)Fila 4, Corrida 2 (cm)Fila 4, Corrida 3 (cm)Fila 4, Promedio

Si una corrida sale muy distinta de las otras dos, no la borres. Anota al lado que salio mal, porque ahi suele esconderse la falla mas interesante.