IA
El Clasificador de Calcetines
Separa treinta cosas tuyas en dos montones, escribe las reglas que una computadora necesitaria para distinguirlas y despues construye a proposito tres objetos que rompan tus propias reglas.
Facil · 1 hora

Introduccion
Cada vez que un telefono encuentra una cara en una foto o una aplicacion decide que un mensaje es spam, algo aprendio la diferencia a partir de ejemplos. No porque le dieran la respuesta, sino porque le mostraron montones de cosas.
Tu vas a hacer ese mismo trabajo a mano. Dos montones, treinta objetos y un conjunto de reglas escritas con tu propia letra. Despues vas a intentar vencer tus propias reglas, que es donde los equipos profesionales de IA pasan la mayor parte de su tiempo.
El Por Que
Una computadora no puede ver un calcetin. Solo puede medir cosas sobre el calcetin: que tan largo es, cuantos colores tiene, si tiene talon. Las medidas que eliges se llaman caracteristicas, y elegirlas es casi todo el trabajo. Los objetos que inventas al final se llaman casos limite, y son donde fallan los sistemas reales. Buscarlos a proposito es como aprendes que una respuesta segura y una respuesta correcta no son lo mismo.
Instrucciones Paso a Paso
- 1
Elige dos grupos que puedas distinguir de un vistazo: calcetines y guantes, tenedores y cucharas, monedas y botones. Junta unos quince de cada uno y separalos en dos montones.
- 2
Fotografia o dibuja cada monton para tener un registro. Este conjunto es lo unico de lo que tus reglas pueden aprender, asi que vale la pena guardarlo.
- 3
Sin tocar una computadora, haz una lista de todas las medidas que podrias tomar de un objeto: largo en centimetros, numero de colores, numero de agujeros, si se dobla, si brilla. Esas son tus caracteristicas.
- 4
Ahora escribe tus reglas usando solo esas medidas. Por ejemplo: si mide mas de 12 cm y no tiene agujeros, es un calcetin. Que cada regla sea lo bastante corta para leerla en voz alta de un tiron.
- 5
Prueba tus reglas con los treinta objetos, uno por uno. Marca cada objeto en el que tus reglas se equivoquen y cuentalos. Ese numero es tu tasa de error.
- 6
Cambia una sola regla y vuelve a probar los treinta. Anota las dos calificaciones para ver si el cambio de verdad ayudo.
- 7
Ahora ataca tu propio trabajo. Encuentra o construye tres objetos con los que tus reglas se van a equivocar a proposito: un calcetin muy corto, un guante con los dedos metidos hacia adentro, algo que de alguna forma sea las dos cosas. Pruebalos y anota que dijeron tus reglas y por que se dejaron enganar.
Registro de Pruebas de Reglas
Una fila por ronda de prueba. Pasa tus reglas por los treinta objetos, cuenta en cuantos se equivocaron, despues cambia una regla y vuelve a pasarlas.
| Ronda | Regla que cambiaste | Objetos probados | Acertados | Fallados |
|---|---|---|---|---|
| Fila 1, Ronda | Fila 1, Regla que cambiaste | Fila 1, Objetos probados | Fila 1, Acertados | Fila 1, Fallados |
| Fila 2, Ronda | Fila 2, Regla que cambiaste | Fila 2, Objetos probados | Fila 2, Acertados | Fila 2, Fallados |
| Fila 3, Ronda | Fila 3, Regla que cambiaste | Fila 3, Objetos probados | Fila 3, Acertados | Fila 3, Fallados |
| Fila 4, Ronda | Fila 4, Regla que cambiaste | Fila 4, Objetos probados | Fila 4, Acertados | Fila 4, Fallados |
Si una ronda empeora la calificacion, conserva la fila de todos modos. Un cambio que hizo dano tambien es evidencia, y borrarlo es como la gente termina enganandose a si misma.