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Um curso de programação para iniciantes de 8 semanas

Introdução à Programação em Python

Um currículo de programação para iniciantes de 8 semanas em que os estudantes aprendem Python criando pequenos jogos, programas interativos e desafios de depuração.

Idade
3º ao 6º ano
Duração
8 semanas
Por encontro
50 a 60 minutos
Você precisa de
Um navegador

Funciona no navegador, sem precisar instalar nada. Nada para instalar, sem conta e sem custo.

week1.py
nome = input("Qual é o seu nome? ")
print("Olá, " + nome + "!")

for i in range(3):
    print("Python é divertido!")

Saída

Olá, Maya!

Python é divertido!

Python é divertido!

Python é divertido!

Semana 1, minuto 5: o primeiro programa do seu filho roda e mostra algo na tela.

O que os estudantes aprendem

Código de verdade, desde a primeira semana

Estudantes sem experiência prévia aprendem a ler e escrever Python de verdade, uma ideia por vez. Cada semana apresenta um único conceito e termina com um pequeno projeto que o estudante consegue executar e mostrar. Na última semana, os estudantes combinam tudo o que aprenderam para projetar e criar o próprio minijogo.

8
Projetos semanais
0
Passos de configuração
  • Como os computadores seguem instruções
  • Como as variáveis guardam informações
  • Como os programas tomam decisões
  • Como os laços repetem ações
  • Como as funções organizam o código
  • Como as listas e o acaso deixam os programas mais interessantes
  • Como encontrar e corrigir erros no código
  • Como projetar e criar um pequeno projeto final

Na sala de aula

É assim que um encontro acontece

A Avanza dá este currículo em bibliotecas públicas e salas comunitárias. Funciona igualzinho na mesa da cozinha.

  • Estudantes programando em notebooks em uma oficina da Avanza STEM em uma biblioteca

    As crianças trabalham no próprio ritmo, em qualquer notebook ou Chromebook que houver na sala.

  • Um encontro de programação da Avanza STEM na Biblioteca Pública de Roseland

    Um voluntário ou um pai pode conduzir o encontro: a página da aula cuida de ensinar.

  • Um primeiro programa em Python na tela, mostrando uma mensagem

    Toda semana termina com um programa que roda e faz algo escolhido pelo estudante.

O ritmo

Toda semana segue os mesmos cinco passos

Assim os estudantes sempre sabem o que vem, e quem conduz sempre sabe qual é o próximo passo.

  1. Aprenda a ideia

    Leia uma explicação curta e simples do único conceito novo da semana.

  2. Teste o código inicial

    Execute um código inicial que funciona no navegador e mude-o para ver o que acontece.

  3. Conserte um exemplo com erro

    Encontre e conserte um errinho em um trecho quebrado, como fazem os programadores de verdade.

  4. Crie um miniprojeto

    Use a ideia nova para escrever e executar um pequeno programa seu.

  5. Reflita sobre o que mudou

    Responda a uma pergunta curta que liga o código ao seu próprio jeito de pensar.

O caminho

8 semanas, 8 programas

Um conceito por semana. Cada semana termina com um projeto que os estudantes constroem e executam sozinhos: conclua uma aula para desbloquear a próxima.

0 de 8 aulas concluídas

  1. Semana 1

    O que é Python?

    A primeira aula. Os estudantes descobrem o que código realmente é: instruções exatas que o computador segue em ordem. Eles escrevem e executam o próprio programa em Python usando print() para colocar palavras na tela, e veem o que acontece quando uma instrução é digitada errado.

    Projeto: Cartão de apresentação digital|50 a 60 minutos

    Não iniciada

  2. Semana 2

    Variáveis e tipos de dados

    Os estudantes dão memória ao programa. Eles guardam palavras e números em variáveis e depois os reutilizam para montar frases, de modo que mudar uma linha muda o programa inteiro. Este é o primeiro passo rumo a um jogo que consegue falar do jogador pelo nome e acompanhar uma pontuação.

    Projeto: Gerador de perfil|50 a 60 minutos

    Não iniciada

    BloqueadaConclua a Semana 1 primeiro
  3. Semana 3

    Entrada e interação

    Os programas começam a escutar. Os estudantes usam input() para fazer uma pergunta ao jogador, esperar a resposta e usá-la no que o programa responde. No fim, eles têm um chatbot curto que responde ao que você digitar.

    Projeto: Minichatbot|50 a 60 minutos

    Não iniciada

    BloqueadaConclua a Semana 2 primeiro
  4. Semana 4

    Condicionais

    O programa começa a fazer escolhas. Os estudantes usam if, elif e else para ele fazer coisas diferentes conforme a resposta do jogador. Eles montam um quiz curto que confere respostas e reage a cada uma: o coração de qualquer jogo que dá para ganhar ou perder.

    Projeto: Quiz de conhecimentos ou de personalidade|55 a 60 minutos

    Não iniciada

    BloqueadaConclua a Semana 3 primeiro
  5. Semana 5

    Laços

    Em vez de copiar uma linha várias vezes, os estudantes fazem o programa repetir. Usando um laço while, eles criam um jogo de Adivinhe o Número que continua perguntando até o jogador acertar, dando dicas de muito alto e muito baixo pelo caminho. Por enquanto o segredo é fixo; na Semana 7 ele vira aleatório.

    Projeto: Jogo de adivinhar o número|60 minutos

    Não iniciada

    BloqueadaConclua a Semana 4 primeiro
  6. Semana 6

    Funções

    Conforme os programas crescem, os estudantes empacotam código em funções que podem nomear e reutilizar. Eles criam pequenas funções auxiliares (cumprimentar o jogador, mostrar a pontuação) e as chamam sempre que precisam, que é exatamente como o jogo final vai se manter organizado.

    Projeto: Funções auxiliares de jogo|60 minutos

    Não iniciada

    BloqueadaConclua a Semana 5 primeiro
  7. Semana 7

    Listas e aleatoriedade

    Os programas ficam imprevisíveis. Os estudantes guardam vários valores em uma lista e usam random.choice() para escolher um ao acaso, então o programa faz algo diferente a cada execução. Eles criam um jogo de aventura curto cujo caminho e prêmio mudam toda vez, e conhecem o import pela primeira vez, porque agora eles precisam dele.

    Projeto: Jogo de aventura aleatório|60 minutos

    Não iniciada

    BloqueadaConclua a Semana 6 primeiro
  8. Semana 8

    Construtor do jogo final

    O projeto final. Os estudantes planejam e criam o próprio joguinho em Python, combinando tudo: variáveis para acompanhar a pontuação, input para as jogadas, condicionais para decidir o que acontece, um laço para continuar jogando, funções para manter a organização e uma lista com random para não ficar repetitivo. Eles partem de um esqueleto que funciona e o deixam com a cara deles.

    Projeto: Crie o seu próprio minijogo em Python|60 minutos (ou dois encontros)

    Não iniciada

    BloqueadaConclua a Semana 7 primeiro

Semana 8 - Projeto final

Crie seu próprio minijogo em Python

O projeto final. Os estudantes planejam e criam o próprio joguinho em Python, juntando tudo: variáveis para guardar a pontuação, entrada para as jogadas, condicionais para decidir o que acontece, um laço para continuar jogando, funções para manter a organização e uma lista com acaso para o jogo não ficar repetitivo. Eles partem de um esqueleto que funciona e deixam o jogo com a cara deles.

Em vez de aprender uma ideia nova, os estudantes combinam tudo do curso (variáveis, entrada, condicionais, laços, funções, listas e acaso) para projetar e criar o próprio minijogo em Python.

Eles começam com um plano curto, acrescentam um recurso por vez e testam conforme avançam. O resultado é um joguinho totalmente deles e a prova de que conseguem sair de um arquivo em branco e chegar a um programa que funciona.

Roda de verdade

O Python roda direto na aba do navegador: o mesmo código, os mesmos erros e a mesma satisfação de executá-lo em uma máquina de verdade. Os estudantes podem compartilhar o jogo pronto entregando o código que escreveram.

Para adultos

Você não precisa saber programar

Cada aula roda no navegador sem nenhuma configuração, então funciona como clube de programação na biblioteca, oficina de contraturno ou de fim de semana, complemento em sala de aula ou estudo no próprio ritmo em casa.

  • Um conceito por semana, ensinado em ordem, para que cada semana se apoie na anterior.
  • Cada aula termina com um projeto que os estudantes escrevem e executam sozinhos.
  • Desafios curtos de prática, depuração e aprofundamento deixam os estudantes praticarem no próprio ritmo.
  • Todo o código roda na área de treino de Python do navegador, então não é preciso instalar nada.

O que cada estudante precisa

Um computador, notebook ou Chromebook com um navegador moderno (Chrome, Edge, Safari ou Firefox). Uma conexão com a internet para abrir as páginas das aulas e carregar a área de treino de Python no navegador. Opcional: papel para planejar o código e fones de ouvido, se as aulas forem feitas individualmente.

Pronto para escrever a primeira linha?

Comece pela Semana 1 e siga pelas 8 semanas no seu ritmo. Seu progresso fica salvo neste aparelho: sem login e sem custo.