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Robótica

Rodas de Rover contra a Areia

Construa quatro rodas diferentes com papelão e tampinhas, rode o mesmo chassi sobre a mesma bandeja de areia e cascalho, e meça qual projeto de fato vai mais longe.

Médio · 2 horas

Rodas de Rover contra a Areia

Introdução

A parte mais difícil de dirigir em Marte não é dirigir. É que o chão é solto, e uma roda que funciona perfeitamente num piso liso pode cavar um buraco para si mesma e parar de vez.

Você não precisa de um kit de robótica para trabalhar nesse problema. Precisa de uma bandeja de areia, um chassi simples que role e quatro jogos de rodas que você fez diferentes de propósito.

O Porquê

Tudo que não sejam as rodas precisa continuar igual, ou você não aprende nada: mesmo chassi, mesma rampa, mesma areia, mesmo ponto de partida. Isso se chama controlar as variáveis, e é o que permite dizer que foram as rodas que causaram a diferença. As equipes de rover de verdade fazem exatamente isso, testando projetos de roda em pistas de teste aqui na Terra, porque não dá para mandar alguém a Marte consertar uma roda que saiu errada.

Instruções Passo a Passo

  1. 1

    Construa um chassi simples: um retângulo de papelão com dois canudos colados embaixo como suportes de eixo. Este é o único chassi que você tem, então faça firme e use em absolutamente todas as descidas.

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    Encha a bandeja com areia ou cascalho com uns dois centímetros de profundidade e alise. Alise de novo antes de cada descida.

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    Monte uma rampa numa das pontas para que toda descida comece com exatamente o mesmo empurrão. Marque o ponto de soltura e nunca mude de lugar.

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    Faça quatro jogos de rodas que se diferenciem cada um em uma coisa evidente: estreitas contra largas, lisas contra com desenho, diâmetro pequeno contra grande. Anote o que torna cada jogo diferente.

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    Rode o jogo um três vezes, alisando a areia entre uma e outra. Meça do fim da rampa até a frente do chassi e anote as três distâncias.

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    Repita com os quatro jogos, três descidas cada. Doze descidas no total, sem trocar a rampa nem o chassi no meio do caminho.

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    Tire a média das três distâncias de cada jogo e compare. Depois olhe as marcas deixadas na areia, porque as rodas que afundaram contam tanto quanto as que não afundaram.

Resultados do Teste de Rodas

Três descidas por jogo de rodas, doze descidas no total. Alise a areia antes de cada descida, sem exceção.

Jogo de rodasO que o torna diferenteDescida 1 (cm)Descida 2 (cm)Descida 3 (cm)Média
Linha 1, Jogo de rodasLinha 1, O que o torna diferenteLinha 1, Descida 1 (cm)Linha 1, Descida 2 (cm)Linha 1, Descida 3 (cm)Linha 1, Média
Linha 2, Jogo de rodasLinha 2, O que o torna diferenteLinha 2, Descida 1 (cm)Linha 2, Descida 2 (cm)Linha 2, Descida 3 (cm)Linha 2, Média
Linha 3, Jogo de rodasLinha 3, O que o torna diferenteLinha 3, Descida 1 (cm)Linha 3, Descida 2 (cm)Linha 3, Descida 3 (cm)Linha 3, Média
Linha 4, Jogo de rodasLinha 4, O que o torna diferenteLinha 4, Descida 1 (cm)Linha 4, Descida 2 (cm)Linha 4, Descida 3 (cm)Linha 4, Média

Se uma descida sair muito diferente das outras duas, não apague. Escreva ao lado o que deu errado, porque normalmente é ali que está a falha mais interessante.