IA
O Separador de Meias
Separe trinta coisas suas em duas pilhas, escreva as regras que um computador precisaria para diferenciá-las e depois construa de propósito três objetos que quebrem as suas próprias regras.
Fácil · 1 hora

Introdução
Toda vez que um celular encontra um rosto numa foto ou um aplicativo decide que uma mensagem é spam, alguma coisa aprendeu a diferença a partir de exemplos. Não porque alguém deu a resposta, mas porque alguém mostrou pilhas de coisas.
Você vai fazer esse mesmo trabalho na mão. Duas pilhas, trinta objetos e um conjunto de regras escritas com a sua própria letra. Depois você vai tentar derrotar as suas próprias regras, que é onde as equipes profissionais de IA passam a maior parte do tempo.
O Porquê
Um computador não consegue ver uma meia. Ele só consegue medir coisas sobre a meia: o comprimento, quantas cores tem, se tem calcanhar. As medidas que você escolhe se chamam características, e escolhê-las é quase todo o trabalho. Os objetos que você inventa no final se chamam casos extremos, e é neles que os sistemas reais falham. Caçá-los de propósito é como se aprende que uma resposta confiante e uma resposta correta não são a mesma coisa.
Instruções Passo a Passo
- 1
Escolha dois grupos que dê para diferenciar de relance: meias e luvas, garfos e colheres, moedas e botões. Junte uns quinze de cada e separe em duas pilhas.
- 2
Fotografe ou desenhe cada pilha para ter um registro. Esse conjunto é a única coisa com que as suas regras podem aprender, então vale a pena guardar.
- 3
Sem encostar num computador, liste todas as medidas que você poderia tirar de um objeto: comprimento em centímetros, número de cores, número de furos, se dobra, se brilha. Essas são as suas características.
- 4
Agora escreva as suas regras usando só essas medidas. Por exemplo: se tiver mais de 12 cm e nenhum furo, é uma meia. Cada regra precisa ser curta o bastante para ler em voz alta de uma vez só.
- 5
Teste as suas regras nos trinta objetos, um por um. Marque cada objeto em que as regras erraram e conte quantos foram. Esse número é a sua taxa de erro.
- 6
Mude uma regra só e teste os trinta de novo. Anote as duas pontuações para ver se a mudança realmente ajudou.
- 7
Agora ataque o seu próprio trabalho. Encontre ou construa três objetos em que as suas regras vão errar de propósito: uma meia bem curta, uma luva com os dedos dobrados para dentro, algo que de alguma forma seja as duas coisas. Teste e anote o que as suas regras disseram e por que se deixaram enganar.
Registro de Testes das Regras
Uma linha por rodada de teste. Passe as suas regras pelos trinta objetos, conte quantos elas erraram, depois mude uma regra e passe de novo.
| Rodada | Regra que você mudou | Objetos testados | Acertos | Erros |
|---|---|---|---|---|
| Linha 1, Rodada | Linha 1, Regra que você mudou | Linha 1, Objetos testados | Linha 1, Acertos | Linha 1, Erros |
| Linha 2, Rodada | Linha 2, Regra que você mudou | Linha 2, Objetos testados | Linha 2, Acertos | Linha 2, Erros |
| Linha 3, Rodada | Linha 3, Regra que você mudou | Linha 3, Objetos testados | Linha 3, Acertos | Linha 3, Erros |
| Linha 4, Rodada | Linha 4, Regra que você mudou | Linha 4, Objetos testados | Linha 4, Acertos | Linha 4, Erros |
Se uma rodada piorar a pontuação, guarde a linha mesmo assim. Uma mudança que atrapalhou também é evidência, e apagá-la é o jeito como as pessoas acabam se enganando.