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为期 8 周的编程入门课程

Python 编程入门

为期 8 周的编程入门课程,学生通过制作小游戏、互动程序和调试挑战来学习 Python。

年龄
3-6 年级
时长
8 周
每节课
50-60 分钟
所需
一个浏览器

在浏览器中运行,无需安装。无需安装、无需账号、完全免费。

week1.py
name = input("你叫什么名字?")
print("你好," + name + "!")

for i in range(3):
    print("Python 真好玩!")

输出

你好,Maya!

Python 真好玩!

Python 真好玩!

Python 真好玩!

第 1 周,第 5 分钟:孩子的第一个程序就能运行,并在屏幕上打印出结果。

学生会学到什么

从第一周就写真正的代码

零基础的学生也能一次学一个概念,学会读写真正的 Python。每周只讲一个概念,并以一个学生能运行和展示的小项目结束。到最后一周,学生会把学到的一切结合起来,设计并制作属于自己的小游戏。

8
每周项目
0
配置步骤
  • 计算机如何按指令执行
  • 变量如何存储信息
  • 程序如何做出判断
  • 循环如何重复执行动作
  • 函数如何组织代码
  • 列表和随机如何让程序更有趣
  • 如何找出并修复代码中的错误
  • 如何设计并完成一个小型结业项目

课堂上

一节课是这个样子的

Avanza 在公共图书馆和社区活动室里开设这门课程。在自家餐桌上也一样可行。

  • 学生在图书馆的 Avanza STEM 工作坊里用笔记本电脑编程

    孩子们按自己的节奏学习,用课室里任何一台笔记本电脑或 Chromebook 都行。

  • 在 Roseland 公共图书馆进行的 Avanza STEM 编程课

    志愿者或家长就能带课,教学的部分由课程页面来完成。

  • 屏幕上一个正在打印消息的第一个 Python 程序

    每周都以一个能运行、并做出学生自己选定效果的程序作结。

节奏

每周都遵循相同的五个步骤

这样学生总能知道接下来是什么,带课的人也总能知道下一步该做什么。

  1. 学习概念

    读一段简短、通俗的讲解,了解本周唯一的新概念。

  2. 试用初始代码

    在浏览器里运行可用的初始代码,并改动它看看会发生什么。

  3. 修好一个有错的示例

    像真正的程序员那样,找出并修复一小段代码里的错误。

  4. 做一个小项目

    用新学的概念,自己写并运行一个小程序。

  5. 回顾有什么改变

    回答一个简短的问题,把代码和你自己的思考联系起来。

路径

8 周,8 个程序

每周一个概念。每周都以学生亲手编写并运行的项目结束,完成一节课即可解锁下一节。

已完成 0/8 节课

  1. 第 1 周

    什么是 Python?

    第一课。学生会弄明白代码究竟是什么:计算机按顺序执行的精确指令。他们会用 print() 写出并运行自己的 Python 程序,把文字显示到屏幕上,也会看到一条指令写错时会发生什么。

    项目: 电子自我介绍卡|50-60 分钟

    未开始

  2. 第 2 周

    变量与数据类型

    学生给程序装上记忆。他们把词语和数字存进变量,再用它们拼出句子,于是改一行就能改变整个程序。这是通向一个能叫出玩家名字、能记分的游戏的第一步。

    项目: 自我介绍生成器|50-60 分钟

    未开始

    未解锁请先完成第 1 周
  3. 第 3 周

    输入与互动

    程序开始学会倾听。学生用 input() 向玩家提问、等待回答,并把这个回答用在程序的回应里。到最后,他们会做出一个短小的聊天机器人,能对你输入的内容作出回应。

    项目: 迷你聊天机器人|50-60 分钟

    未开始

    未解锁请先完成第 2 周
  4. 第 4 周

    条件判断

    程序开始做选择。学生用 if、elif 和 else,让程序根据玩家的答案做不同的事。他们会做一个简短的问答游戏,检查答案并对每一种作出回应——这正是任何有输赢的游戏的核心。

    项目: 知识问答或性格测试|55-60 分钟

    未开始

    未解锁请先完成第 3 周
  5. 第 5 周

    循环

    学生不再一行行复制,而是让程序自己重复。他们用 while 循环做一个「猜数字」游戏,一直问到玩家猜中为止,中途还会给出太大、太小的提示。这一周答案是固定的;到第 7 周它会变成随机的。

    项目: 猜数字游戏|60 分钟

    未开始

    未解锁请先完成第 4 周
  6. 第 6 周

    函数

    随着程序变大,学生把代码打包成可以命名、可以复用的函数。他们会写一些小的辅助函数——问候玩家、显示得分——并在需要时调用,最后的游戏正是靠这一点保持条理的。

    项目: 游戏辅助函数|60 分钟

    未开始

    未解锁请先完成第 5 周
  7. 第 7 周

    列表与随机

    程序开始变得不可预测。学生把几个值存进列表,并用 random.choice() 随机挑出一个,于是程序每次运行都会做点不一样的事。他们会做一个短小的冒险游戏,路线和奖品每次都不同——也第一次遇到 import,因为现在他们真的需要它了。

    项目: 随机冒险游戏|60 分钟

    未开始

    未解锁请先完成第 6 周
  8. 第 8 周

    结课游戏制作

    结课项目。学生规划并做出自己的 Python 小游戏,把一切结合起来:用变量记分、用 input 接收玩家的操作、用条件判断决定发生什么、用循环让游戏继续、用函数保持条理,再用列表加 random 让它保持新鲜。他们从一个能跑的骨架出发,把它改造成自己的作品。

    项目: 做出你自己的 Python 小游戏|60 分钟(或分两次上)

    未开始

    未解锁请先完成第 7 周

第 8 周 - 结业项目

制作你自己的 Python 小游戏

结业项目。学生规划并制作属于自己的小型 Python 游戏,把一切结合起来:用变量记录分数、用输入接收玩家的操作、用条件判断决定会发生什么、用循环让游戏继续、用函数保持条理,再用列表加随机让游戏常玩常新。他们从一个可运行的骨架出发,把它变成自己的作品。

学生不再学习新概念,而是把整个课程学到的一切(变量、输入、条件、循环、函数、列表和随机)结合起来,设计并制作属于自己的 Python 小游戏。

他们从一个简短的计划开始,一次添加一个功能,边做边测试。成果是一个完全属于自己的小游戏,也证明了他们能从一个空白文件做出一个能运行的程序。

它真的能运行

Python 就在浏览器标签页里运行:同样的代码、同样的报错,以及和在真实机器上运行一样的成就感。学生只要把自己写的代码交给别人,就能分享完成的游戏。

写给大人

你不需要会编程

每节课都在浏览器中运行、无需任何配置,因此它既适合作为图书馆编程俱乐部、课后或周末工作坊、课堂拓展,也适合在家按自己的节奏学习。

  • 每周一个概念,按顺序讲授,让每一周都建立在上一周之上。
  • 每节课都以学生自己编写并运行的项目结束。
  • 简短的小练习、调试和拓展挑战让学生按自己的节奏练习。
  • 所有代码都在浏览器的 Python 练习场里运行,无需安装任何东西。

每位学生需要准备什么

一台带有现代浏览器(Chrome、Edge、Safari 或 Firefox)的电脑、笔记本或 Chromebook。一个能打开课程页面并加载浏览器内 Python 练习场的网络连接。可选:用来规划代码的纸,以及单独学习时用的耳机。

准备好写下第一行了吗?

从第 1 周开始,按自己的节奏学完全部 8 周。你的进度会保存在本设备上,无需登录、完全免费。