Semana 6 · Lección 2 · 50-65 minutos
Planea, prototipa y prueba
Convierte tu problema en un plan que puedas construir y revisar: diseña las entradas, las salidas, las características, las etiquetas y las reglas; haz un prototipo sencillo; y pruébalo con casos de prueba reales.
- Materiales
- Esta lección en un navegador web · Papel y lápiz, o una app de notas
- Esta lección
- En curso
Se guarda solo en este dispositivo
Lo que vas a poder hacer
- Diseñar las entradas, las salidas, las características, las etiquetas y las reglas de tu sistema.
- Explicar qué es un prototipo y hacer uno sencillo en papel.
- Escribir casos de prueba y usarlos para encontrar limitaciones.
- Mejorar tu diseño mediante la iteración, con base en lo que muestran las pruebas.
Para pensar
Ya tienes una definición del problema: clasificar la foto de un residuo en reciclaje, composta o basura. ¿Qué pistas (características) miraría el sistema? ¿Qué etiquetas le enseñarías? ¿Y cómo sabrías, antes de construir nada de verdad, si tu plan sirve?
En esta lección conviertes tu idea en un plan que de verdad puedes probar en papel.
Haz una predicción
Predice: cuando pruebes tu prototipo por primera vez con ejemplos difíciles, ¿acertará la mayoría o fallará en algunos? ¿Qué tipo de ejemplo crees que lo va a hacer tropezar?
Vocabulario
Ver todo el vocabulario del curso- Característica
- Una pista medible sobre una entrada que el sistema usa para decidir, como el color, la forma o el tamaño de un objeto.
- Etiqueta
- La respuesta correcta asociada a un ejemplo, como marcar una foto con "reciclaje" para que el sistema pueda aprender de ella.
- Regla
- Una instrucción exacta que escribe una persona, como "si el objeto es una botella de vidrio, etiquétalo como reciclaje".
- Prototipo
- Una primera versión rápida y tosca de una idea, hecha para probar cómo funciona antes de construir lo de verdad.
- Caso de prueba
- Un ejemplo con una respuesta correcta conocida que pasas por tu prototipo para comprobar si funciona.
- Iteración
- Repetir el ciclo de construir, probar y mejorar para que el diseño quede mejor cada vez.
Diseña las piezas: entradas, salidas, características, etiquetas y reglas
Antes de construir, diseña las piezas. La entrada es lo que entra (la foto de un objeto). La salida es lo que sale (una etiqueta: reciclaje, composta o basura). Las etiquetas son el conjunto de respuestas correctas que le enseñarías al sistema y que usarías para revisarlo.
Las características son las pistas que el sistema usa para decidir: el material de un objeto, su forma, o si está mojado o grasoso. Si una parte de la tarea es sencilla y clara, puedes incluso agregar una regla: "si es una botella de vidrio limpia, etiquétala como reciclaje". Un buen plan nombra todo esto, para que cualquiera pueda entender cómo se toma una decisión.
- Entrada: foto de un objeto. Salida: una de tres etiquetas.
- Características: material, está mojado, es papel, tiene comida encima.
- Regla: "si es una cáscara de plátano, etiquétala como composta".
Un prototipo es una primera versión tosca hecha para probar
Un prototipo es una versión rápida y tosca de tu idea, construida para aprender de ella, no el producto terminado. El tuyo puede ser de papel: un juego de tarjetas de "si tiene estas características, entonces esta etiqueta", o un diagrama de flujo sencillo que un compañero pueda seguir a mano. La idea es volver la idea lo bastante concreta como para probarla.
Los prototipos están hechos para ser imperfectos. Hacer uno barato y pronto te ahorra gastar muchísimo esfuerzo construyendo lo equivocado. Puedes tirar un prototipo y no pasa nada: te quedaste con lo que aprendiste.
- Un diagrama de flujo en papel: "¿Es papel? ¿Está mojado? → etiqueta".
- Un montón de tarjetas de decisión que un amigo pueda seguir sin que tú le expliques.
- Un boceto a mano de la pantalla de la app, con la entrada y la salida.
Los casos de prueba revelan limitaciones, y la iteración las arregla
Un caso de prueba es un ejemplo con una respuesta correcta conocida. Lo pasas por tu prototipo y ves si le pone la etiqueta correcta. Un puñado de buenos casos de prueba, incluidos algunos difíciles, muestra rapidísimo dónde se rompe tu diseño. Esos puntos débiles son sus limitaciones: las situaciones donde se equivoca o no puede decidir.
Todos los sistemas tienen limitaciones; la meta es encontrarlas a propósito, no que te sorprendan después. Cuando un caso de prueba falla, mejoras el diseño y vuelves a probar. Ese ciclo de repetir hasta que quede mejor es la iteración, el corazón de cómo se construyen los productos de verdad.
- Caso de prueba: una caja de pizza grasosa. Etiqueta correcta: basura o composta, no reciclaje.
- Limitación encontrada: el prototipo etiqueta todas las cajas como "reciclaje", así que las grasosas quedan mal.
- Iteración: agregar una característica de "¿tiene grasa de comida?" y una regla para mandar a otro lado las cajas grasosas.
Ejemplo resuelto
Prototipar y probar un clasificador de residuos
- Diseña las piezas: entrada = foto de un objeto; salida = reciclaje / composta / basura; características = material, es papel, está mojado, tiene grasa de comida.
- Construye un prototipo de papel: tarjetas de decisión. "Si es resto de comida → composta. Si es papel limpio o botella limpia → reciclaje. Si no → basura".
- Escribe casos de prueba con respuestas conocidas: botella de agua limpia (reciclaje), cáscara de plátano (composta), caja de pizza grasosa (basura), bolsa de papas con aluminio (basura).
- Corre las pruebas a mano: el prototipo acierta con la botella y la cáscara de plátano, pero etiqueta la caja de pizza grasosa como "reciclaje": una falla.
- Encuentra la limitación e itera: agrega una característica de "¿tiene grasa de comida?" y una regla para que el papel grasoso vaya a la basura. Vuelve a correr los casos de prueba; ahora la caja de pizza pasa.
Lo importante: Diseña las piezas, haz un prototipo tosco, pruébalo con casos de respuesta conocida, encuentra sus limitaciones e itera hasta que mejore.
Un ciclo de cuatro pasos que se repite. Paso 1: diseña las piezas (entrada, salida, características, etiquetas, reglas). Paso 2: construye un prototipo tosco. Paso 3: corre los casos de prueba y anota cuáles pasan y cuáles fallan. Paso 4: encuentra las limitaciones y mejora. Una flecha va del paso 4 de vuelta al paso 2, mostrando la iteración.
Iterar significa dar vuelta a este ciclo más de una vez, mejorando en cada pasada.
| Caso de prueba | Etiqueta correcta | Etiqueta del prototipo | Resultado |
|---|---|---|---|
| Botella de agua limpia | Reciclaje | Reciclaje | Pass |
| Cáscara de plátano | Composta | Composta | Pass |
| Caja de pizza grasosa | Basura | Reciclaje | Falló |
| Bolsa de papas con aluminio | Basura | Basura | Pass |
Una tabla de casos de prueba para el clasificador de residuos. Cada fila tiene un ejemplo, su etiqueta correcta conocida, la etiqueta que dio el prototipo, y si pasó o falló. Botella de agua limpia: correcta reciclaje, dio reciclaje, pasó. Cáscara de plátano: correcta composta, dio composta, pasó. Caja de pizza grasosa: correcta basura, dio reciclaje, falló. Bolsa de papas con aluminio: correcta basura, dio basura, pasó.
Actividad
Estudio del plan de prototipo
Resumen de la actividadConvertir tu definición del problema en un plan diseñado, prototipado y probado que puedas presentar.
- Diseña las piezas: nombra tu entrada, tu salida, las etiquetas, de tres a cinco características y cualquier regla sencilla.
- Haz un prototipo de papel: dibuja un diagrama de flujo o escribe tarjetas de decisión que un compañero pueda seguir sin tu ayuda.
- Escribe al menos cuatro casos de prueba con respuestas correctas conocidas, incluidos dos difíciles.
- Pasa cada caso de prueba por tu prototipo a mano y anota si pasó o falló en una hoja de casos de prueba.
- Enumera las limitaciones que revelaron las fallas, y escribe una mejora que harías después (tu iteración).
Con tu problema de la lección 1, vas a diseñar las entradas, las salidas, las características, las etiquetas y cualquier regla; dibujar un prototipo de papel; escribir al menos cuatro casos de prueba, incluidos algunos difíciles; "correrlos" a mano; y anotar las limitaciones que encuentres y una mejora que harías. Esto se vuelve el núcleo de tu Proyecto Final.
Vas a necesitar
- Papel y lápiz, o una app de notas
Lo lograste cuando
- Quedan nombradas la entrada, la salida, las etiquetas, de tres a cinco características y cualquier regla.
- Un prototipo de papel que un compañero pueda seguir sin explicaciones extra.
- Al menos cuatro casos de prueba con respuestas conocidas, incluidos algunos difíciles, corridos y marcados como pasó o falló.
- Al menos una limitación identificada y una mejora (iteración) propuesta.
Conjunto de datos incluido
Kit inicial de casos de prueba
Una lista incluida para escribir buenos casos de prueba: incluye ejemplos fáciles, casos límite (mojado, grasoso, dañado, poco común) y ejemplos que podrían irse para cualquiera de dos lados. También incluye una plantilla en blanco de hoja de casos de prueba (ejemplo, etiqueta correcta, etiqueta del prototipo, pasó o falló) para copiar.
Por ahora, haz esta actividad con los materiales incluidos, tus notas y la conversación en grupo. Más adelante habrá una versión interactiva.
Revisa lo que entendiste
Comprueba que sabes planear, prototipar y probar un diseño.
Question 1. ¿Cuáles de estas cosas deberías diseñar antes de construir tu sistema? (Elige todas las que correspondan.)
Marca todas las que correspondan.
Question 2. Ordena el ciclo de construir, probar y mejorar para una ronda de prototipado.
- 1.Diseñar las piezas (entrada, salida, características, etiquetas, reglas)
- 2.Construir un prototipo tosco
- 3.Correr los casos de prueba y anotar si pasan o fallan
- 4.Encontrar limitaciones y mejorar el diseño
Question 3. ¿Qué debería hacer el equipo a continuación?
El prototipo de papel de un equipo pasa todos los casos de prueba fáciles, pero etiqueta una caja de pizza grasosa como "reciclaje" cuando la respuesta correcta es basura.
0 de 3 respondidas
Pruébalo tú
Rompe tu propio prototipo
Esfuérzate por hacer fallar tu propio prototipo, y luego usa lo que aprendas para mejorarlo.
- Escribe tres casos de prueba especialmente difíciles, pensados para hacer tropezar a tu prototipo.
- Córrelos a mano y anota cuáles fallan.
- Para cada falla, nombra la limitación que revela.
- Propón un cambio (una iteración) y predice si arreglaría las fallas.
Lo lograste cuando
- Tres casos de prueba difíciles que pongan a prueba el prototipo.
- Cada falla ligada a una limitación con nombre.
- Una iteración propuesta, con una predicción de su efecto.
Reflexión
Se guarda en este dispositivo mientras escribes
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Repaso
Conviertes un problema en un plan comprobable diseñando las piezas, construyendo un prototipo tosco, corriendo casos de prueba de respuesta conocida, e iterando para arreglar las limitaciones que encuentres.
- Diseña la entrada, la salida, las etiquetas, las características y cualquier regla antes de construir.
- Un prototipo es una versión tosca, hecha barata, para probar una idea desde temprano.
- Los casos de prueba revelan limitaciones; la iteración es el ciclo de mejorar hasta que quede mejor.
Extensión para 7.º y 8.º
¿Cuántas pruebas son suficientes?
Los equipos reales no pueden probar todas las entradas posibles, así que eligen los casos de prueba con cuidado: casos comunes, casos límite, y casos donde un error importaría más. Una IA médica se prueba muchísimo más estrictamente que un juego que sugiere emojis.
Para tu proyecto, decide qué casos de prueba importan más y por qué. Escribe un breve "plan de pruebas" que explique cuántas pruebas crees que son suficientes antes de que personas usuarias reales pudieran confiar en este sistema.
Termina esta lección
- Attempt the knowledge check: sin hacer
- Save a reflection (recommended): sin hacer
Haz la revisión de conocimientos para terminar esta lección.