Robótica y Automatización
Repaso del curso
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Semanas
- 01
¿Qué hace que algo sea un robot?
Semana 1: ¿Qué hace que algo sea un robot?. Estado: Sin empezar
- 02
Construir un robot que se mueva
Semana 2: Construir un robot que se mueva. Estado: Sin empezar
- 03
Dar instrucciones exactas
Semana 3: Dar instrucciones exactas. Estado: Sin empezar
- 04
Darle sentidos al robot
Semana 4: Darle sentidos al robot. Estado: Sin empezar
- 05
Hacer que los robots reaccionen
Semana 5: Hacer que los robots reaccionen. Estado: Sin empezar
- 06
Depuración y confiabilidad
Semana 6: Depuración y confiabilidad. Estado: Sin empezar
- 07
Planear una misión autónoma
Semana 7: Planear una misión autónoma. Estado: Sin empezar
- Final
Proyecto final
Proyecto final. Estado: Sin empezar
Programas guardados
Aquí van a aparecer los programas que armes y guardes en las semanas de programación.
Corridas del simulador
Aquí se van a listar las misiones del simulador que completes.
Recursos imprimibles y guía para adultos
Each week has a print-friendly student worksheet and a parent & teacher guide (with the learning purpose, pacing, common misconceptions, questions to ask, safety notes, and the knowledge-check answer key). Open one and use your browser's Print option.
- Semana 1: ¿Qué hace que algo sea un robot?Hoja de trabajoGuía para docentes y familias
- Semana 2: Construir un robot que se muevaHoja de trabajoGuía para docentes y familias
- Semana 3: Dar instrucciones exactasHoja de trabajoGuía para docentes y familias
- Semana 4: Darle sentidos al robotHoja de trabajoGuía para docentes y familias
- Semana 5: Hacer que los robots reaccionenHoja de trabajoGuía para docentes y familias
- Semana 6: Depuración y confiabilidadHoja de trabajoGuía para docentes y familias
- Semana 7: Planear una misión autónomaHoja de trabajoGuía para docentes y familias
- Proyecto finalHoja de trabajoGuía para docentes y familias
Referencia de vocabulario
Todos los términos de robótica del curso, semana por semana.
Semana 1: ¿Qué hace que algo sea un robot?
- Robot:
- Una máquina que puede percibir su entorno, decidir qué hacer y actuar por su cuenta siguiendo un programa.
- Máquina:
- Una herramienta que hace un trabajo, como una bicicleta o una engrapadora. Una máquina solo es un robot si puede percibir y decidir por sí sola.
- Entrada:
- Información que el robot recibe del mundo, casi siempre a través de un sensor.
- Procesamiento:
- El paso de "pensar", en el que el controlador usa las entradas para decidir qué hacer.
- Salida:
- La acción que realiza el robot, como mover una rueda o encender una luz.
- Controlador:
- El "cerebro" del robot: la pequeña computadora que ejecuta el programa y toma las decisiones.
- Sensor:
- Una pieza que mide algo del mundo, como la distancia, la luz o el contacto.
- Actuador:
- Una pieza que hace que algo se mueva o suceda, como un motor, una rueda o un zumbador.
- Programa:
- Un conjunto de instrucciones que el controlador sigue para hacer un trabajo siempre de la misma manera.
- Autónomo:
- Que actúa por su cuenta, usando sensores y un programa, sin que una persona lo maneje.
- Por control remoto:
- Manejado por una persona en tiempo real, por ejemplo con una palanca de mando o una aplicación.
Semana 2: Construir un robot que se mueva
- Motor:
- Una pieza que gira cuando recibe energía y le da al robot el movimiento que necesita para rodar.
- Eje:
- Una varilla a la que se sujeta una rueda, de modo que cuando el eje gira, la rueda gira con él.
- Rueda:
- Una pieza redonda que hace rodar al robot por el suelo cuando su eje gira.
- Engrane:
- Una rueda dentada que se traba con otra para transmitir el giro y cambiar su velocidad o su fuerza.
- Velocidad:
- Qué tan rápido se mueve el robot. Un engrane pequeño que mueve uno grande hace que las ruedas giren más despacio.
- Par motor:
- La fuerza de giro que tiene un motor o un engrane. Más par motor significa más fuerza para mover un robot pesado o para subir.
- Fricción:
- La fuerza de roce entre dos superficies que se tocan. Frena el deslizamiento y hace que las ruedas agarren en lugar de girar en el mismo sitio.
- Tracción:
- Qué tan bien agarra una rueda al suelo. Con buena tracción, la rueda empuja al robot hacia adelante en lugar de patinar.
- Equilibrio:
- Repartir el peso del robot para que se mantenga derecho y no se voltee.
- Estabilidad:
- Qué tan difícil es voltear un robot. Una base baja y ancha es más estable que una alta y angosta.
- Centro de masa:
- El punto promedio donde se concentra el peso del robot. Cuanto más bajo esté el centro de masa, más difícil es voltearlo.
- Chasis:
- El armazón o la base del robot que mantiene unidos los motores, las ruedas y todo lo demás.
- Tracción diferencial:
- Una forma de dirigir moviendo las dos ruedas laterales a distinta velocidad: el robot gira hacia el lado de la rueda más lenta.
Semana 3: Dar instrucciones exactas
- Programa:
- Una lista de instrucciones que una computadora sigue para hacer un trabajo. Esta semana, un programa es una secuencia de comandos de movimiento.
- Comando:
- Una sola instrucción que el robot puede llevar a cabo, como "avanza" o "gira a la derecha".
- Secuencia:
- Comandos que se ejecutan uno tras otro, en orden, de arriba abajo. El orden importa.
- Algoritmo:
- Un plan claro paso a paso para hacer una tarea, sin pasos faltantes ni pasos confusos.
- Pseudocódigo:
- Escribir los pasos de un plan en lenguaje común antes de convertirlos en código de verdad.
- Evento:
- El momento que pone en marcha un programa, como apretar "Iniciar" o un bloque de "al tocar".
- Tiempo:
- Cuánto dura un comando, medido en segundos: una forma de controlar qué tan lejos llega el robot.
- Distancia:
- Qué tanto se mueve el robot en un comando, muchas veces indicado en centímetros o en casillas de la cuadrícula.
- Giro:
- Un comando que hace rotar al robot en su sitio, normalmente una cantidad fija de grados, como 90.
- Velocidad:
- Qué tan rápido funcionan los motores. A más velocidad, más distancia recorrida en el mismo tiempo.
- Predicción:
- Tu mejor conjetura sobre dónde va a terminar el robot, hecha antes de ejecutar el programa.
Semana 4: Darle sentidos al robot
- Sensor de contacto:
- Un sensor que indica si lo están presionando o no, como un botón o un parachoques.
- Sensor de distancia:
- Un sensor que mide qué tan lejos está el objeto más cercano, normalmente en centímetros.
- Sensor de luz:
- Un sensor que mide qué tan claro u oscuro está, y da un número más alto cuando hay mucha luz.
- Sensor de color:
- Un sensor que lee el color de la superficie que tiene justo enfrente, como rojo, azul o blanco.
- Lectura del sensor:
- El número que te da un sensor en un momento dado, como 20 centímetros o un brillo de 47.
- Umbral:
- Un número de corte que tú eliges y que separa dos casos, como "más cerca de 15 cm significa cerca".
- Límite de detección:
- El punto a partir del cual un sensor ya no puede percibir, como un sensor de distancia que no lee más allá de unos 2 metros.
- Calibración:
- Ajustar o revisar un sensor para que sus lecturas sean correctas en este cuarto y con este robot.
- Ruido:
- Pequeños bailoteos en una lectura aunque nada cambie, que es la razón por la que se toman varias lecturas.
- Confiabilidad:
- Qué tanto puedes confiar en que un sensor te dé la misma lectura correcta cada vez.
- Ensayo:
- Una sola medición dentro de una prueba; normalmente se hacen varios ensayos y se comparan.
- Línea base:
- Una lectura inicial que tomas en una condición conocida y estable, para comparar con ella las demás lecturas.
Semana 5: Hacer que los robots reaccionen
- Ciclo:
- Un bloque que repite uno o varios pasos en lugar de que los escribas una y otra vez.
- Ciclo infinito:
- Un ciclo que sigue repitiendo sus pasos una y otra vez hasta que detienes el programa.
- Repetir-hasta:
- Un ciclo que repite sus pasos hasta que una condición se vuelve verdadera, y entonces se detiene y sigue adelante.
- Condición:
- Una revisión sobre el mundo, como "¿está cerca la pared?", que siempre es verdadera o falsa.
- If:
- Un bloque que ejecuta sus pasos solo cuando su condición es verdadera, y los salta cuando es falsa.
- Si/si no:
- Un bloque que ejecuta un conjunto de pasos cuando la condición es verdadera y otro conjunto distinto cuando es falsa.
- Booleano:
- Un valor que solo puede ser una de dos cosas: verdadero o falso. Las condiciones dan una respuesta booleana.
- Evasión de obstáculos:
- Un comportamiento en el que el robot repite en ciclo, lee un sensor de distancia y se aparta cuando algo está cerca.
- Seguimiento de línea:
- Un comportamiento en el que el robot revisa constantemente un sensor de luz o de color y se dirige para mantenerse sobre una línea marcada.
- Comportamiento reactivo:
- Cuando un robot cambia lo que hace según lo que percibe, en tiempo real, en lugar de seguir una lista fija.
Semana 6: Depuración y confiabilidad
- Depuración:
- El trabajo de averiguar por qué el resultado real de un robot es distinto del resultado esperado, y luego corregirlo.
- Variable:
- Un lugar con nombre dentro de un programa que guarda un valor que puede cambiar mientras el programa se ejecuta.
- Contador:
- Una variable que se usa para contar: empieza en un número y sube de uno en uno cada vez que pasa algo.
- Valor guardado:
- Un número o un dato que un programa conserva en una variable para poder usarlo o cambiarlo después.
- Valor de calibración:
- Un número que mides y guardas para que las lecturas de un sensor signifiquen lo correcto, como el nivel de luz de un piso blanco.
- Resultado esperado:
- Lo que DEBERÍA pasar cuando el programa funciona bien, o sea lo que predices antes de probar.
- Resultado real:
- Lo que SÍ pasó cuando de verdad ejecutaste el robot, y que observas y anotas.
- Caso de prueba:
- Una situación específica que preparas a propósito para probar, como "una pared a exactamente 15 cm".
- Error mecánico:
- Un problema físico del cuerpo del robot, como una rueda floja, un cable que se arrastra o un engrane atascado.
- Error de programación:
- Una equivocación en las instrucciones: un bloque o un número equivocado, faltante o fuera de orden.
- Error de sensor:
- Un problema al percibir: una lectura mala, un umbral equivocado o un sensor que necesita calibrarse.
- Confiabilidad:
- Qué tan bien hace un robot el mismo trabajo correctamente una y otra vez, demostrado con ensayos repetidos.
Semana 7: Planear una misión autónoma
- Autónomo:
- Que actúa por su cuenta: el robot usa sus sensores y un programa para decidir qué hacer, sin que nadie lo maneje.
- Por control remoto:
- Manejado por una persona en tiempo real, momento a momento, por ejemplo con una palanca de mando o una aplicación.
- Requisito:
- Algo que el robot TIENE que hacer para que cuente como cumplir la misión, como "llegar a la zona de entrega".
- Restricción:
- Un límite dentro del cual tienes que trabajar, como el tiempo, el tamaño, los materiales o el presupuesto.
- Criterios:
- Las medidas con las que juzgas el éxito, como "se detiene a menos de 5 cm de la pared" o "termina en menos de 30 segundos".
- Concesión:
- Ceder algo de una cosa buena para conseguir más de otra, como ir más despacio para ser más confiable.
- Proceso de diseño de ingeniería:
- El ciclo que se repite en la ingeniería: planear, construir, probar y mejorar.
- Iteración:
- Una vuelta completa al ciclo de diseño: probar tu plan o tu robot, encontrar un problema y mejorarlo.
- Eficiencia:
- Hacer bien el trabajo con menos: menos pasos, menos tiempo o menos energía.
- Alto seguro:
- Un comportamiento programado que detiene al robot con seguridad cuando termina el trabajo o cuando algo se le atraviesa.
- Robótica responsable:
- Pensar en la seguridad y en cuándo debe seguir mandando una persona en lugar del robot.
- Diagrama de flujo:
- Un esquema paso a paso de un programa que usa cuadros para las acciones y rombos para las decisiones.
Proyecto final
- Misión:
- El trabajo útil que eliges para que lo haga tu robot.
- Ficha de planeación:
- Un plan corto por escrito que describe la misión, los requisitos y las restricciones antes de construir.
- Diagrama de entrada, procesamiento y salida:
- Un dibujo que muestra qué percibe tu robot, cómo decide y qué hace.
- Diagrama de flujo:
- Un esquema paso a paso de tu programa que usa cuadros para las acciones y rombos para las decisiones.
- Iteración:
- Mejorar tu diseño probándolo, encontrando un problema y cambiándolo.
- Alto seguro:
- Un comportamiento que hace que el robot se detenga con seguridad cuando el trabajo está hecho o algo se le atraviesa.
- Rúbrica:
- Una tabla que describe cómo se ve un trabajo inicial, en desarrollo, competente y ejemplar.
Predicciones
Aquí van a aparecer las predicciones que escribas antes de un experimento.
Registros de pruebas
Aquí van a aparecer las tablas de prueba que llenes en las semanas de pruebas.
Errores y soluciones
Aquí van a aparecer las soluciones que anotes en las misiones de depuración.
Entradas de la bitácora
Aquí van a aparecer las respuestas de la bitácora de diseño que guardes.
Explicaciones de las respuestas
En cuanto hagas una comprobación de conocimientos, sus explicaciones van a aparecer aquí para releerlas.