Semana 6 · Aula 2 · 50-65 minutos
Planeje, prototipe e teste
Transforme o seu problema em um plano que dê para construir e conferir: projete as entradas, saídas, características, rótulos e regras; faça um protótipo simples; e teste com casos de teste de verdade.
- Materiais
- Esta aula em um navegador web · Papel e lápis, ou um aplicativo de notas
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O que você vai conseguir fazer
- Projetar as entradas, saídas, características, rótulos e quaisquer regras do seu sistema.
- Explicar o que é um protótipo e fazer um simples no papel.
- Escrever casos de teste e usá-los para achar limitações.
- Melhorar o seu projeto por meio da iteração, com base no que os testes mostram.
Para pensar
Você já tem uma definição do problema: separar a foto de um resíduo em reciclagem, compostagem ou lixo comum. Que pistas (características) o sistema olharia? Que rótulos você ensinaria a ele? E como você saberia, antes de construir qualquer coisa de verdade, se o seu plano presta?
Nesta aula você transforma a sua ideia em um plano que dá para testar de fato no papel.
Faça uma previsão
Preveja: quando você testar o seu protótipo pela primeira vez com exemplos complicados, ele vai acertar a maioria ou vai falhar em alguns? Que tipo de exemplo você acha que vai derrubá-lo?
Vocabulário
Ver todo o vocabulário do curso- Característica
- Uma pista mensurável sobre uma entrada que o sistema usa para decidir, como a cor, o formato ou o tamanho de um item.
- Rótulo
- A resposta certa ligada a um exemplo, como marcar uma foto com "reciclagem" para o sistema poder aprender com ela.
- Regra
- Uma instrução exata que uma pessoa escreve, como "se o item for uma garrafa de vidro, rotule como reciclagem".
- Protótipo
- Uma primeira versão rápida e tosca de uma ideia, feita para testar como funciona antes de construir a coisa de verdade.
- Caso de teste
- Um exemplo com uma resposta certa conhecida que você passa pelo seu protótipo para conferir se ele funciona.
- Iteração
- Repetir o ciclo de construir, testar e melhorar, para o projeto ficar melhor a cada vez.
Projete as peças: entradas, saídas, características, rótulos e regras
Antes de construir, projete as peças. A entrada é o que entra (a foto de um item). A saída é o que sai (um rótulo: reciclagem, compostagem ou lixo comum). Os rótulos são o conjunto de respostas certas que você ensinaria ao sistema e usaria para conferi-lo.
As características são as pistas que o sistema usa para decidir: o material de um item, o formato dele, ou se está molhado ou engordurado. Se uma parte da tarefa for simples e clara, você pode até acrescentar uma regra: "se for uma garrafa de vidro limpa, rotule como reciclagem". Um bom plano aponta tudo isso, para qualquer pessoa entender como uma decisão é tomada.
- Entrada: foto de um item. Saída: um de três rótulos.
- Características: material, está molhado, é papel, tem comida em cima.
- Regra: "se for casca de banana, rotule como compostagem".
Um protótipo é uma primeira versão tosca feita para testar
Um protótipo é uma versão rápida e tosca da sua ideia, feita para aprender com ela, e não o produto acabado. O seu pode ser no papel: um conjunto de cartas de "se tiver estas características, então este rótulo", ou um fluxograma simples que um colega consiga seguir na mão. A questão é tornar a ideia concreta o bastante para experimentar.
Protótipos são feitos para serem imperfeitos. Fazer um barato e cedo evita que você gaste muito esforço construindo a coisa errada. Você pode jogar um protótipo fora e tudo bem: você ficou com o que aprendeu.
- Um fluxograma no papel: "É papel? Está molhado? → rótulo".
- Um monte de cartas de decisão que um amigo consiga seguir sem você explicar.
- Um rascunho à mão da tela do aplicativo, mostrando a entrada e a saída.
Casos de teste revelam limitações, e a iteração as conserta
Um caso de teste é um exemplo com uma resposta certa conhecida. Você o passa pelo seu protótipo e vê se ele dá o rótulo certo. Um punhado de bons casos de teste, incluindo os complicados, mostra rapidinho onde o seu projeto quebra. Esses pontos fracos são as limitações dele: as situações em que ele erra ou não consegue decidir.
Todo sistema tem limitações; o objetivo é achá-las de propósito, e não ser surpreendido por elas depois. Quando um caso de teste falha, você melhora o projeto e testa de novo. Esse ciclo de repetir até melhorar é a iteração, o coração de como os produtos de verdade são feitos.
- Caso de teste: uma caixa de pizza engordurada. Rótulo certo: lixo comum ou compostagem, não reciclagem.
- Limitação encontrada: o protótipo rotula todas as caixas como "reciclagem", então as engorduradas ficam erradas.
- Iteração: acrescentar uma característica de "tem gordura de comida?" e uma regra para mandar as caixas engorduradas para outro lugar.
Exemplo resolvido
Prototipando e testando um separador de resíduos
- Projete as peças: entrada = foto de um item; saída = reciclagem / compostagem / lixo comum; características = material, é papel, está molhado, tem gordura de comida.
- Faça um protótipo de papel: cartas de decisão. "Se for resto de comida → compostagem. Se for papel limpo ou garrafa limpa → reciclagem. Senão → lixo comum".
- Escreva casos de teste com respostas conhecidas: garrafa de água limpa (reciclagem), casca de banana (compostagem), caixa de pizza engordurada (lixo comum), saco de salgadinho metalizado (lixo comum).
- Rode os testes na mão: o protótipo acerta a garrafa e a casca de banana, mas rotula a caixa de pizza engordurada como "reciclagem", uma falha.
- Ache a limitação e itere: acrescente uma característica de "tem gordura de comida?" e uma regra para papel engordurado ir para o lixo comum. Rode os casos de teste de novo; agora a caixa de pizza passa.
O essencial: Projete as peças, faça um protótipo tosco, teste com casos de resposta conhecida, ache as limitações dele, e itere até melhorar.
Um ciclo de quatro passos que se repete. Passo 1: projete as peças (entrada, saída, características, rótulos, regras). Passo 2: construa um protótipo tosco. Passo 3: rode os casos de teste e registre quais passam e quais falham. Passo 4: ache as limitações e melhore. Uma seta leva do passo 4 de volta ao passo 2, mostrando a iteração.
Iterar significa dar mais de uma volta neste ciclo, melhorando a cada vez.
| Caso de teste | Rótulo certo | Rótulo do protótipo | Resultado |
|---|---|---|---|
| Garrafa de água limpa | Reciclagem | Reciclagem | Pass |
| Casca de banana | Compostagem | Compostagem | Pass |
| Caixa de pizza engordurada | Lixo comum | Reciclagem | Falhou |
| Saco de salgadinho metalizado | Lixo comum | Lixo comum | Pass |
Uma tabela de casos de teste do separador de resíduos. Cada linha tem um exemplo, o rótulo certo conhecido dele, o rótulo que o protótipo deu, e passou ou falhou. Garrafa de água limpa: certo reciclagem, deu reciclagem, passou. Casca de banana: certo compostagem, deu compostagem, passou. Caixa de pizza engordurada: certo lixo comum, deu reciclagem, falhou. Saco de salgadinho metalizado: certo lixo comum, deu lixo comum, passou.
Atividade
Estúdio do plano de protótipo
Resumo da atividadeTransformar a sua definição do problema em um plano projetado, prototipado e testado que você possa apresentar.
- Projete as peças: aponte a sua entrada, a saída, os rótulos, de três a cinco características, e quaisquer regras simples.
- Faça um protótipo de papel: desenhe um fluxograma ou escreva cartas de decisão que um colega consiga seguir sem a sua ajuda.
- Escreva pelo menos quatro casos de teste com respostas certas conhecidas, incluindo dois complicados.
- Passe cada caso de teste pelo seu protótipo na mão e registre passou ou falhou em uma folha de casos de teste.
- Liste as limitações que as falhas revelaram, e escreva uma melhoria que você faria em seguida (a sua iteração).
Usando o seu problema da aula 1, você vai projetar as entradas, saídas, características, rótulos e quaisquer regras; rascunhar um protótipo de papel; escrever pelo menos quatro casos de teste, incluindo alguns complicados; "rodá-los" na mão; e anotar as limitações que achar e uma melhoria que faria. Isso vira o núcleo do seu Projeto Final.
Você vai precisar de
- Papel e lápis, ou um aplicativo de notas
Você conseguiu quando
- Entrada, saída, rótulos, de três a cinco características e quaisquer regras ficam apontados.
- Um protótipo de papel que um colega consiga seguir sem explicação extra.
- Pelo menos quatro casos de teste com respostas conhecidas, incluindo complicados, rodados e marcados como passou ou falhou.
- Pelo menos uma limitação identificada e uma melhoria (iteração) proposta.
Conjunto de dados incluído
Kit inicial de casos de teste
Uma lista já incluída para escrever bons casos de teste: inclua exemplos fáceis, casos-limite (molhado, engordurado, danificado, incomum) e exemplos que poderiam ir para os dois lados. Também inclui um modelo em branco de folha de casos de teste (exemplo, rótulo certo, rótulo do protótipo, passou/falhou) para copiar.
Por enquanto, faça esta atividade com os materiais incluídos, as suas anotações e a conversa em grupo. Uma versão interativa vem numa atualização futura.
Confira o que você entendeu
Confira se você sabe planejar, prototipar e testar um projeto.
Question 1. Quais destas coisas você deve projetar antes de construir o seu sistema? (Escolha todas que se aplicam.)
Marque todas as que se aplicam.
Question 2. Coloque em ordem o ciclo de construir, testar e melhorar para uma rodada de prototipagem.
- 1.Projetar as peças (entrada, saída, características, rótulos, regras)
- 2.Construir um protótipo tosco
- 3.Rodar os casos de teste e registrar passou ou falhou
- 4.Achar limitações e melhorar o projeto
Question 3. O que a equipe deve fazer em seguida?
O protótipo de papel de uma equipe passa em todos os casos de teste fáceis, mas rotula uma caixa de pizza engordurada como "reciclagem" quando a resposta certa é lixo comum.
0 de 3 respondidas
Experimente você
Quebre o seu próprio protótipo
Esforce-se para fazer o seu próprio protótipo falhar, e depois use o que aprender para melhorá-lo.
- Escreva três casos de teste especialmente complicados, pensados para derrubar o seu protótipo.
- Rode-os na mão e registre quais falham.
- Para cada falha, aponte a limitação que ela revela.
- Proponha uma mudança (uma iteração) e preveja se ela consertaria as falhas.
Você conseguiu quando
- Três casos de teste complicados que pressionem o protótipo.
- Cada falha ligada a uma limitação apontada.
- Uma iteração proposta, com uma previsão do efeito dela.
Reflexão
Salva neste aparelho enquanto você escreve
Por favor, não inclua informações privadas. As suas respostas ficam salvas só neste navegador e nunca são enviadas para lugar nenhum.
Recapitulando
Você transforma um problema em um plano testável projetando as peças, construindo um protótipo tosco, rodando casos de teste de resposta conhecida, e iterando para consertar as limitações que achar.
- Projete a entrada, a saída, os rótulos, as características e quaisquer regras antes de construir.
- Um protótipo é uma versão tosca, feita barato, para testar uma ideia cedo.
- Casos de teste revelam limitações; iteração é o ciclo de melhorar até ficar melhor.
Extensão para o 7.º e 8.º ano
Quanto teste é suficiente?
Equipes de verdade não conseguem testar todas as entradas possíveis, então escolhem os casos de teste com cuidado: casos comuns, casos-limite, e casos em que um erro pesaria mais. Uma IA médica é testada com muito mais rigor do que um joguinho que sugere emojis.
Para o seu projeto, decida quais casos de teste importam mais e por quê. Escreva um breve "plano de teste" explicando quanto teste você acha que basta antes que pessoas usuárias reais pudessem confiar neste sistema.
Termine esta aula
- Attempt the knowledge check: não feito
- Save a reflection (recommended): não feito
Faça a checagem de conhecimentos para terminar esta aula.