如果学生只是安静坐着看大人演示,那不是 STEM 工作坊,那是演讲。而演讲,就算讲得好,到第二天早饭基本也就没了。
所以我们花在设计一节课上的力气,跟花在内容上的一样多。孩子在那个房间里做了什么,胜过我们能对他们说的任何话。
主动学习与被动学习的区别
被动学习是看、听、接收。主动学习是搭、测、吵、把东西弄坏再修好。关于哪一种能留下来,研究结论根本不接近平手。
但手忙不等于脑子在动。一个孩子可以半自动地粘三十分钟冰棍棒。真正的窍门是把活动设计成:动手这件事本身逼着你动脑。
我们如何设计 Avanza STEM 活动
一个活动进课堂之前,得先扛过四个问题。
- 1
有没有一次真的测试?
如果学生没法知道自己的想法成没成,那它就不是设计挑战,是手工课。我们每个活动最后都会有一个判决。桥撑住了吗?探测车过去了吗?代码跑起来了吗?
- 2
它能不能以有意思的方式失败?
有用的失败是功能,不是 bug。如果一个东西要么成功、要么莫名其妙散架,那就没什么可迭代的。最好的失败足够具体,具体到学生当场就知道该修哪儿。
- 3
有没有不止一条路?
只有一个正确答案的挑战会变成抢答比赛。有好几种做法都成立的挑战,才会逼学生做真决定,然后回头跟隔壁桌比结果。
- 4
他们在互相说话吗?
两个学生为了「该再加一根斜撑还是加固接头」来回争,不是跑题。那就是在做工程。
学生在我们工作坊实际上做什么
一节 60 分钟的课,一个学生通常会走过五六件不同的事:
- 听两分钟的简介,只给目标和约束,别的什么都不给
- 在碰任何材料之前,先和搭档为设计吵一架
- 搭出第一版然后测,通常眼睁睁看它失败
- 根据刚才看到的东西做一处具体改动
- 再测一次,看看那处改动到底有没有用
- 告诉全组自己学到了什么。不是搭了什么,是发现了什么
最后这一步几乎所有工作坊都跳过。可一旦要用嘴说出来,学生立刻就知道自己到底是懂了,还是刚才只是运气好。
为什么吵闹通常是个好兆头
安静的教室让大人舒服。它通常意味着学生已经神游了。孩子七嘴八舌抢着说话,甚至吵起来的时候,那个房间在思考。
“我以为他们因为拉链的事闹得太厉害而跑题了。但后来我仔细听,他们其实在争论摩擦力在曲线内侧还是外侧更大。这正是我们想要的。”
在那种时刻,导师的活儿不是让谁安静下来,而是丢进一个问题,把这场争论削得更锋利。
我们始终包含的三件事
- 1
一次有真实结果的真实测试
不是「大家都很棒」,是对照我们一开始就说出口的那个目标,判个过或不过。
- 2
一种具体的失败方式
如果第一次什么都顺,那就没人摸到极限在哪儿。
- 3
说出自己想明白了什么的时间
只搭不复盘就只是活动。复盘才是它真正扎下来的地方。
