你叫得出名字的发明,几乎每一个都始于某人被烦到了。拉链之所以存在,是因为鞋带老是自己散开。便利贴出自一种弱到没用的胶水。魔术贴来自一个男人在田野里散步,一路给他的狗摘苍耳。
他们都不是坐下来打算发明点什么。他们只是注意到一件让自己不爽的事,然后问了一句:这事有没有更好的做法?
发明家循环
不用实验室,不用特殊套件,也不用谁批准。四个步骤,二十分钟左右,就够了。
- 1
找到一个问题
往小了找,往烦人了找。老是自己关上的门。永远插不牢的充电线。每次都卡在同一颗齿上的拉链。小烦恼比大问题好用,因为小烦恼你真的能测试一个解决方案。
- 2
画出一个解决方案
把修法画出来。哪怕是笔记本上一坨歪歪扭扭的形状也算。你不是在做艺术,你是在把想法具体到别人能跟你争论的程度。
- 3
搭一个粗糙原型
手边有什么用什么:纸、胶带、纸板、橡皮筋。它不用好看,它得能测。
- 4
测试它
现在试着把它弄坏。如果第一次就轻轻松松扛过去了,说明你测得太温柔。找出弱点。恭喜,那就是你的下一个问题。
找到值得解决的问题
第一步卡住的人最多,倒不是世界上缺问题。是因为我们都特别擅长忽略小烦恼,而不是注意到它们。
在我们的工作坊,我们给学生一分钟安静时间,让他们绕着房间走一圈,写下三件本可以做得更好的事。几乎所有人回来时至少写了两件。
- 什么事花的时间明显比该花的长?
- 什么东西坏得比该坏的频繁?
- 你是不是总在用某个别扭的姿势拿着某样东西?
- 有没有什么事你天天都得做,而你真心希望不用做?
然后从清单里挑最小的那个。一个能拿在手里的问题,比一个城市那么大的问题好解决太多了。
为什么搭建前先画草图很重要
草图不是画,是一个决定。你一落笔就必须表态:铰链装这儿,这一侧打开,握把大概这么宽。
正是这个表态让想法变得可测。不画草图你就边做边改,也行,但更慢,而且你永远不会发现现实什么时候偏离了原来的打算。有草图,你看得见那个差距。
一条规则
在画出至少一个版本之前,一样材料都别碰。草图不用好看,它只需要存在。
什么算原型
原型是你能真正测试的、最快的那一版想法。它不是产品,不该好看。它唯一的任务是告诉你一件你原本不知道的事。
- 用胶带别用胶水,因为五分钟后你就要把它拆了
- 用最简单的形状去测你真正在意的那一件事
- 为了回答一个问题而搭:铰链撑得住吗?装得下吗?滑得动吗?
- 如果超过 10 分钟,说明你在过度设计
20 分钟发明家挑战
- 时间
- 共 20 分钟
- 适合年龄
- 8 岁及以上
- 材料
- 纸、胶带、纸板、剪刀、橡皮筋,以及你能找到的任何东西
- 你练习的内容
- 问题识别、设计思维、快速原型制作和迭代
现在试试
定一个 20 分钟的计时器。在这个房间里找出一个问题。画一个修法。搭一个粗糙版本。测一次。然后写下如果多给你十分钟,你唯一会改的那件事。
“她决定解决铅笔总是从桌上滚下去的问题。她沿着桌边粘了一小条纸板边沿。管用了。然后她开始问还有什么可以修。”
